Минпросвещения планирует ввести единый учебник по информатике

Новости министерства образования

Также Минцифры и Минпросвещения РФ планируют разрешить возможность получения практических знаний по цифровым технологиям на онлайн-платформах в случае нехватки учителей информатики.

Минпросвещения планирует ввести единый учебник по информатике

Об этом сообщил министр цифрового развития Максут Шадаев на совещании с президентом России Владимиром Путиным.

Министр напомнил, что «Яндекс» сделал собственный учебник по информатике, которым сейчас фактически могут пользоваться все дети в школах.

«Мы планируем вместе с Минпросвещения легализовать такую практику – там, где как раз не хватает учителей [информатики], дополнительные знания можно будет получать на онлайн-платформе. И эту же практику мы планируем перенести в вузы», – цитирует министра ТАСС.

Квест-технологии на занятиях по информатике в системе среднего профессионального образования

ПедСовет

Основная задача внедрения активных форм – воспитание личности, готовой к конкуренции, самостоятельной в решении жизненных вопросов, творческой личности.

Квест-технологии на занятиях по информатике в системе среднего профессионального образования

Системно-деятельностный подход, заложенный в идеологии нового ФГОС [1], меняет традиционную парадигму образования, основанную на усвоении ЗУН, на новую – «учись учиться». В связи с этим традиционные методы обучения потеряли свою остроту и на первый план выдвигаются активные формы обучения. Основная задача внедрения активных форм – воспитание личности, готовой к конкуренции, самостоятельной в решении жизненных вопросов, творческой личности.

В процессе реализации активных форм на уроках ставятся следующие задачи:

  • повышение интереса обучающегося к уроку;
  • взаимодействие преподавателя и обучающегося;
  • создание преподавателем наилучших условий для развития мотивации творческой, эмоциональной, экспериментальной деятельности обучаемых.

В последнее время все чаще преподаватели прибегают к использованию интерактивных методов обучения. Интерактивный подход — это определенный тип деятельности обучающихся, связанный с изучением учебного материала в ходе интерактивного урока. Приоритет среди интерактивных методов принадлежит играм. Игра является простым и близким человеку способом познания окружающей действительности, она дополняет традиционные формы обучения и способствует активности процесса обучения. Игровая технология выгодно отличается от других методов обучения тем, что позволяет ученику быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность прожить некоторое время в «реальных» жизненных условиях.

Игра рассматриваться как важное средство повышения интереса обучающихся к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также как один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки. Активность обучающихся при такой подаче материала проявляется ярко, носит длительный характер и «заставляет их быть активными»

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

  • привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;
  • вызывает у обучающихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;
  • способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы;
  • требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;
  • позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений;
  • способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;
  • способствует усвоению обучающимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников;
  • преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у обучающихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие.

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы методики:

1) Цель игры. Какие умения и навыки в области информатики будут усвоены в процессе игры. Какому моменту игры надо уделить особое внимание;

2) Сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих;

3) Какие материалы и пособия понадобятся для игры? Дидактический материал должен быть прост и по изготовлению, и по использованию;

4) Необходимо с наименьшей затратой времени познакомить обучающихся с правилами игры. Правила игры должны быть простыми и точно сформулированными;

5) На какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что ученики могут пожелать еще раз вернуться к этой игре;

6) На каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических целей игры;

7) Как обеспечить более полное участие обучающихся в игре. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность учеников;

8) Как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;

9) Подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;

10) Какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.

Обязательным структурным элементом игры является ее результат. Результат может быть наглядным, менее заметным и отсроченным. Различают результат для преподавателя (игра продемонстрировала умения, уровень усвоения знаний и норм поведения) и результат для учеников (игра пробудила интерес к проблеме, принесла моральное удовлетворение).

На своих уроках я использую игровые технологии, основанные на ИКТ и интернет технологиях, в частности веб-квест.

Сегодня обучающий квест приобрел большую популярность. Если перевести слово «quest» с английского, то это будет означать «искать что-то, выполнять задания». Первоначально под квестом подразумевали развлекательную игру, в которой делается ставка на интеллектуальные способности игрока. Игрокам необходимо разгадать несколько загадок и пройти череду препятствий, чтобы достичь поставленной заранее цели. Сегодня квест стал популярен в педагогике и превратился в актуальное дидактическое средство во всем мире и успешно осваивается преподавателями в нашей стране.

Веб-квест в педагогике – это система заданий с элементами игры, для выполнения которых используются различные информационные ресурсы, в том числе ресурсы Интернет.

Как образовательная технология веб-квест опирается на такой подход к обучению, в процессе которого студент самостоятельно активно работает с учебной информацией и формирует новые знания. При реализации данного подхода, преподаватель становится консультантом, организатором и координатором учебно-познавательной проблемно-ориентированной и исследовательской деятельности обучаемых. Преподавателем создаются условия для самостоятельной умственной и творческой деятельности студентов и поддерживается их инициатива.

Впервые термин «веб-квест» (WebQuest) был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Автор разрабатывал инновационные приложения Интернета для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Веб-квесты могут охватывать как отдельную проблему, учебный предмет, тему, так и быть межпредметными. Б. Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:

1. По длительности выполнения: краткосрочные и долгосрочные.

2. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты.

3. По типу заданий, выполняемых учащимися.

Берни Додж предлагает следующую структуру веб-квеста: введение, задание, выполнение, оценивание, заключение, использованные материалы, комментарии для преподавателя. Однако, данная структура не является чем-то застывшим и используется только как основа, которую при необходимости можно изменить. Преподаватель может конструировать квест в соответствии с уровнем и потребностями своих учеников.

Для того, чтобы использовать веб-квест при обучении информатике, существует достаточно много причин:

1) легкость способов включения Интернет в учебный процесс, при этом не требующих особых технических знаний;

2) веб-квест может выполняться как в индивидуальном порядке, так и группой, групповая работа при решении веб-квеста является более предпочтительной;

3) при использовании достигаются определенные цели обучения, развивается язык – коммуникации и обмен информацией;

4) веб-квесты развивают критическое мышление, а также умения сравнивать, анализировать, классифицировать, мыслить абстрактно;

5) веб-квест способствует поиску интернет-информации для выполнения заданий преподавателя, что влияет на усиление знаний по работе и вводу запросов в поисковых системах, поощряет учиться независимо от учителя.

Перед тем как приступить к разработке веб-квеста было бы неплохо ознакомиться с программными средствами для их создания. К таким относятся: QuestGarden, Jimdo, Wix, Zunal, Google-сайты, Ucoz и т.д.

Но даже если вы не хотите углубляться в изучении инструкций по разработке веб-квестов на данных платформах, вы всегда можете разработать веб-квест на программе PowerPoint, которая более знакома преподавателям, не имеющим большого опыта работы с интернет платформами.

Веб-квест можно использовать на любом этапе урока: для формирования новых знаний, при закреплении или обобщении материала.

Для урока по теме «Программное обеспечение» мною был разработан веб-квест, который я применила на этапе актуализации знаний. Обучающимся нужно было ответить на семь вопросов по теме «Устройство компьютера».

В качестве итоговой работы по теме «Информация» я использую разработанный мной веб-квест, созданный в программе PowerPoint.

Вопросы обучающемуся в этом веб-квесте задаются в зависимости от его ответа на предыдущий вопрос. Если ответ был неверен, то следующий вопрос был менее сложный.

При создании этого квеста использовалась схема расположения слайдов в презентации. Из схемы понятно, на какой слайд нужно сделать ссылку при условии того или иного ответа на вопрос.

Внеурочная деятельность, наряду с уроками, – одна из главных форм организации учебно-воспитательного процесса в колледже. Не секрет, что обучающиеся на уроках устают от «сухого» преподавания весьма объемного материала, многое из которого нужно еще и заучить. Внеурочная же работа предоставляет большие возможности для возбуждения интереса обучающихся к изучаемым предметам.

В Федеральном государственном образовательном стандарте внеурочной деятельности уделено особое внимание как обязательной части основной образовательной программы, направленной на достижение личностных и метапредметных результатов.

В рамках внеурочной деятельности мной был разработан веб-квест, первая часть которого знакомит обучающихся со знаменательными местами города Тамбова. На своей странице в ВК я выложила интерактивную схему прохождения квеста с пояснениями по каждому пункту.

Легенда

По слухам, 1000002 с лишним лет назад, когда предмет «Информатика» изучали еще не во всех школах нашей страны, в одной секретной лаборатории было создано устройство, с помощью которого можно изучить школьную информатику «на отлично». Но вот беда: мы не только не знаем, где находится это устройство, но даже карта, на которой отмечено расположение устройства, была утрачена в результате стихийного бедствия. Во время страшного урагана карту разорвало на кусочки и разметало по разным местам города Тамбова. Но если мы сможем найти фрагменты карты и узнать примечательные места города, мы сможем получить доступ к устройству!

Этапы квеста

Для того, чтобы приступить к выполнению первого этапа кейса, необходимо двоичное число из «Легенды» перевести в десятичное – это пароль для открытия архива ПАПКА 1. На первом этапе вам надо найти 5 фрагментов карты и правильно ответить на вопросы к этим фрагментам, записать полученные ответы. Паролем к архиву ПАПКА 2_1 будет набор первых букв этих ответов в том порядке, в каком были получены фрагменты. Если ответом была фамилия или имя, то буква в пароле должна быть заглавной.

На втором этапе вам надо с помощью паролей попасть в места, где хранятся составные элементы схемы для сборки устройства.

При решении заданий части 2 вы получаете фрагменты нового рисунка, который нужно собрать в текстовом редакторе (используя возможности редактора при работе с рисунком).

Полученную в итоге картинку с изображением устройства необходимо прислать на почту tolstyh1984@mail.ru. Прохождение квеста засчитывается только в случае, если картинка соответствует требованиям!

Окончание приема ответов: 30.05.2021 в 23:59.

Среди прошедших квест, победитель определяется по времени получения письма с картинкой-артефактом (1 место занимает тот, кто первым пришлет правильную картинку). Он получает 5 за курс информатики.

Как устроен квест

Наш квест состоит из вложенных друг в друга архивов папок, которые защищены паролем. Рядом с каждым запароленным архивом лежит файл, в котором спрятан пароль и инструкция к заданию.

Образовательный веб-квест эффективно помогает формированию и таких общеучебных умений как:

  • умение работать с различными источниками информации;
  • самообучение и самоорганизация;
  • самоконтроль.

К ключевым характеристикам обучения с использованием веб-квестов можно отнести:

  • индивидуализацию процесса обучения, заключающуюся в самостоятельном выборе вида источника информации в соответствии с индивидуальными особенностями восприятия и выборе темпа изучения учебного материала;
  • разнообразие источников информации: текст, видео, анимация и др.;
  • успешную мотивацию к изучению учебного материала через игровой компонент обучения;
  • наличие игровой сюжетной линии, связывающей задания и результаты их выполнения;
  • наличие обратной связи при выполнении заданий для обеспечения самоконтроля;
  • формирование универсальных учебных умений.

При самостоятельном выполнении заданий и поиске ответов на поставленные вопросы среди большого количества научной информации у обучающихся развиваются критическое мышление через умение сравнивать и анализировать, классифицировать объекты и явления, мыслить абстрактно. Студенты приобретают навыки трансформации полученных знаний для решения поставленных задач.

Эксперт: без репетитора сдать ЕГЭ по информатике на высокие баллы невозможно

Новости

Такое мнение высказала автор учебников и учебных пособий по курсу «Информатика» для основной и старшей школы Людмила Босова.

Эксперт без репетитора сдать ЕГЭ по информатике на высокие баллы невозможно

Школа может подготовить ученика к сдаче ЕГЭ по информатике на высокие баллы только тогда, когда предмет изучается на углубленном уровне, пишет ТАСС. После изучения информатики на базовом уровне сдать этот экзамен на высокие баллы без дополнительной подготовки невозможно, считает автор учебников и учебных пособий по курсу «Информатика» для основной и старшей школы, член-корреспондент Российской академии образования Людмила Босова.

Согласно данным Рособрнадзора, в 2024 году в результатах ЕГЭ по информатике отмечался рост числа участников при прогнозируемом снижении средних результатов. Так, информатика попала в тройку предметов по выбору, с которым выпускники справились хуже всего, средний тестовый балл ЕГЭ по ней составил 54,49.

«ЕГЭ по информатике нельзя назвать простым, это сложный экзамен. Школа может подготовить к нему только в том случае, если в ней информатика изучается на углубленном уровне. Но доля школ, реализующих такой уровень дисциплины, мала. Большая часть выпускников, выбирающих ЕГЭ по информатике, пытается сдать этот экзамен после изучения предмета на базовом уровне, имеющем общекультурную и общемировоззренческую направленность. Без дополнительной подготовки вне школы, в том числе с репетиторами, это невозможно», — сказала эксперт ТАСС.

Босова заметила, что мотивированные ребята занимаются самоподготовкой, используя интернет-ресурсы, например, ИИ-помощника по информатике от «Яндекс учебника», курсы которого недавно были включены в федеральный перечень электронных образовательных ресурсов Министерства просвещения РФ.

По словам Босовой, чем больше бюджетных мест выделяется на IT-специальности, тем больше выпускников пытаются сдать ЕГЭ, не имея соответствующей системной углубленной подготовки по информатике.

«Отсюда и такой невысокий средний балл. Если в ближайшее время в ЕГЭ не будут вноситься изменения, то ученики лучше «натренируются» решать типовые задачи. Балл может повыситься, но это не имеет никакого отношения к тому, насколько глубоко выпускники будут знать информатику и информационные технологии, насколько осознанным будет их выбор сферы IT», — заключила она. 

Российские школьники завоевали 4 золотые медали на Международной олимпиаде по информатике

Новости

Участие в соревновании приняли представители более 90 стран.

Российские школьники завоевали 4 золотые медали на Международной олимпиаде по информатике

Российские школьники завоевали четыре золотые медали на Международной олимпиаде по информатике, которая проходит в Египте с 1 по 8 сентября. Об этом ТАСС сообщили в Минцифры РФ.

«Ни одна из других команд не показала такой результат. В престижном соревновании приняли участие 92 страны», — говорится в сообщении.

В составе команды РФ — победители Всероссийской олимпиады для школьников 2023 и 2024 годов: Дарья Грекова, Петр Лосев и Иван Пискарев из Москвы, Гимран Абдуллин из Казани. К соревнованиям их готовили и сопровождали тренеры IТ-вузов России: Национального исследовательского университета ИТМО, Московского физико-технического института (МФТИ), Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики». Руководителем тренерского штаба выступил директор Высшей школы программной инженерии МФТИ Алексей Малеев.

«Гордимся и поздравляем победителей и их наставников, а также всю IТ-отрасль с победой», — добавили в министерстве.

Международная олимпиада по информатике проводится с 1989 года. В 2024 году состязание объединило представителей России, Китая, США, Израиля, Республики Кореи, Японии, Ирана и других стран. Каждое государство представляли четыре школьника, которые прошли национальные отборы. В 2023 году все российские участники состязания также получили золотые медали. 

Фото: пресс-служба Минпросвещения России

Как организовать проектную деятельность по робототехнике в школе

ПедСовет

Учитель информатики и педагог «1С-Клуба программистов» Любовь Ивановская – о практико-ориентированных проектах, их важности для развития детей и организации работ по проекту.

kak-organizovat-proektnuyu-deyatelnost-po-robototehnike-v-shkole

Реализация Федерального государственного образовательного стандарта ведет к формированию у обучающихся универсальных учебных действий: личностных, регулятивных, познавательных и коммуникативных. Их развитие повышает уровень «умения учиться». Внеурочная деятельность – это одна из видов деятельности в рамках ФГОС.

Основы робототехники – это предмет дополнительного образования или внеурочной деятельности в школе. На занятиях по робототехнике ученики узнают, как проектировать, создавать и программировать роботов и робототехнические устройства. Робот — это автоматическое устройство с обратной связью, действующее по заложенной в него программе.

Работа над практическими заданиями в команде способствует получению знаний о составляющих современных робототехнических устройств, а визуальная среда разработки дает возможность легко и эффективно изучать алгоритмы и программирование.

Робототехника – предмет научно-технической направленности. В наше время с её помощью можно научить ребенка решать задачи, используя автоматические системы, которые он может самостоятельно проектировать. Результатом такой деятельности являются реальные модели, непосредственно сконструированные и запрограммированные учениками.

Практико-ориентированный проект предполагает реальный результат работы и носит прикладной характер, а также нацелен на решение социальных задач, отражающих интересы участников проекта. Практико-ориентированный проект отличается тем, что результат деятельности обозначен с самого начала. Как правило, это робот или роботизированное средство, выполняющие определенные функции. При отладке модели проект приобретает характер исследования.

К практико-ориентированным проектам по робототехнике можно отнести:

  • проекты робототехнических устройств;
  • проекты моделей систем автоматизаций в различных областях деятельности человека;
  • проекты моделей систем управления объектами виртуального мира;
  • проекты по созданию роботов для участия в соревнованиях: «автономное прохождение по линии», «лабиринт», «футбол роботов с дистанционным управлением 2х2», «ралли роботов», «сумо автономных роботов».

В клубе программистов я работаю с ребятами начальных классов. В рамках занятий мы реализовываем проекты моделей систем автоматизаций в различных областях деятельности человека и модели систем управления объектами виртуального мира.

Дети способны фантазировать и удивлять многих взрослых своими идеями. Первым делом при создании проекта фиксируем идеи и совместно начинаем искать пути реализации их. Часто то, что описывает ребенок трудно связать с возможностями технического оснащения, тогда та часть проекта, которая требует сложных решений, переносится в виртуальный мир или заменяется упрощенным элементом. Таким образом, формируется структура предмета проекта, при этом объектом проекта обычно становиться модель реального или виртуального мира.

В современной науке каждая тема проектной работы по робототехнике является актуальной. Тема проекта может иметь следующие направления: разработка, улучшение, изучение или модификация модели робототехнического устройства с указанием условия его реализации. Например, тема проекта «Модификация модели охранной сигнализации для повышения уровня безопасности». Гипотеза формируется путем составления утверждения, которое будет иметь: обоснование в результате реализации проекта и решение практической проблемы. Например, гипотеза проекта «При условии модификации модели охранной сигнализации, можно повысить уровень безопасности». В результате формируется цель проекта, как создание действующей модели робототехнического устройства с указанием его основных функций.

При описании задач проекта требуется хорошо продумать структуру конечного продукта. Задачи описывают детальное создание модели, в которых отражается реализация её отдельных функций, при этом работа над проектом разбивается на этапы. Задачи лучше всего формулировать в виде утверждения того, что необходимо сделать, чтобы цель была достигнута, например, разработать программу, соединить элементы электрической цепи, определить показания датчиков, проверить работоспособность модели и другие.

Каждый ученик участвует в создании плана над проектом, который включает подготовительный, проектировочный, практический, аналитический, контрольно-корректировочный и заключительный этап защиты работы [4]. Совместно определяются пограничные даты реализации пунктов плана. На этапе планирования распределяются задачи между участниками проекта. Руководитель проекта определяет критерии реализации задач и контролирует ход выполнения этапов плана.

При сопровождении учеников при работе над проектом особенно важна хорошая организация координационной деятельность в плане поэтапных обсуждений, корректировки совместных и индивидуальных усилий. Практическое действие проектов по робототехнике влечет за собой использование основных методов: моделирование и программирование, а также сопутствующих методов: эксперимент, наблюдение и сравнение.

Презентация проекта является заключительным этапом работы с проектом, итогом или выводом проделанной работы. В ходе подготовки к презентации проекта описывают: функциональные возможности проекта, сравнение полученного проекта с поставленной изначально целью, основные этапы работы над проектом, состав (характеристики) элементов проекта.

Просмотр видео с демонстрацией проектов учеников: Модель системы автоматизации «умного» дома, модель робототехнического устройства «Киноафиша», программируемые модели геймпада с управлением созданных виртуальных миров…

Обучающиеся в процессе конструирования и программирования учатся объединять реальный мир с виртуальным, получая дополнительные знания по физике, механике, электронике и информатике. Ученик лучше разбирается в том, что создал и увидел сам, а это способствует развитию творческих способностей и формированию раннего профессионального самоопределения.

Фото: проект «GoROBO»


[mailerlite_form form_id=4]

В России 27 октября пройдет «День IT-знаний» для школьников

Новости

Акцию организуют VK и российское общество «Знание» при поддержке Минпросвещения.

v-rossii-27-oktyabrya-projdet-den-it-znanij-dlya-shkolnikov

Ученикам 8-11 классов будут рассказывать о том, как построить карьеру в сфере IT, какие специальности сегодня особенно востребованы и какие навыки понадобятся на старте. Организаторы обещают разнообразие форматов: от дня с экспертом, который покажет, как устроена повседневная работа IT-специалиста, до панельных дискуссий и интерактивных сессий с ответами на популярные вопросы о карьере в современной IT-индустрии.

Акция пройдет в онлайне и офлайне. Эксперты проведут очные уроки — для этого школе нужно подать заявку в специальном мини-приложении в VK. Спикеры смогут выбрать для своих уроков зарегистрированные школы.

Школы также могут поучаствовать и в онлайн-марафоне: для этого можно подключиться к трансляции, которая начнется 27 октября в 8:00 по Москве. 

В Госдуме предложили обучать школьников механизмам применения искусственного интеллекта

Новости

С такой инициативой к министру просвещения Сергею Кравцову обратился вице-спикер Госдумы Владислав Даванков.

v-gosdume-predlozhili-obuchat-shkolnikov-mehanizmam-primeneniya-iskusstvennogo-intellekta

По версии автора идеи, внедрять современные цифровые инструменты образования в школы необходимо уже сейчас. Благодаря возможностям искусственного интеллекта, учащиеся смогут повысить свои способности критически мыслить и анализировать происходящие события. Кроме того, данный навык будет особенно полезен для ребят в условиях конкуренции на рынке труда в будущем.

Аналогичное обращение Даванков направил директору Ассоциации «Альянс в сфере искусственного интеллекта» Наталье Мальцевой. В письме он подчеркнул необходимость создания специальной учебной программы, которая будет включать в себя образовательный курс для учителей. Педагоги смогут осваивать технологии искусственного интеллекта, чтобы в перспективе делиться полученными знаниями со своим учениками, расширяя их кругозор и компетенции.

Кроме того, парламентарий предложил задействовать цифровые технологии в педагогической сфере. По его мнению, нейросети помогут качественно снизить бюрократическую нагрузку на учителей. Для этого необходимо сформировать меры поддержки преподавателей, которые стараются внедрить искусственный интеллект в процесс обучения. Даванков подчеркнул, что школьники вовсю применяют различные нейросети для выполнения школьных заданий, а педагоги по-прежнему остаются вне контекста.

Стартовала Всероссийская олимпиада «Технологии успеха» для детей

Новости министерства образования

Олимпиада «Технологии успеха» проводится в рамках Десятилетия науки и технологий и станет частью Всероссийской Большой олимпиады «Искусство – Технологии – Спорт».

startovala-vserossijskaya-olimpiada-tehnologii-uspeha-dlya-detej

Любой школьник может принять участие в конкурсных мероприятиях – есть две возрастные категории (7–11 лет и 12–18 лет), а для выполнения заданий не нужно сложное оборудование: главное – интерес и желание узнавать новое. Об этом пишет пресс-служба Минпросвещения России.

Участников ждут четыре этапа:

  • школьный (дистанционно): с 8 февраля 2023 года открывается регистрация, с 1 по 31 марта 2023 года участники получат доступ к заданиям;
  • муниципальный (дистанционно): с 3 по 16 апреля 2023 года;
  • региональный (дистанционно): с 24 апреля по 31 мая 2023 года.

Федеральный этап проходит в два тура:

  • отборочный тур (очно в регионах): до 1 сентября 2023 года;
  • финальный тур (очно): до 15 декабря 2023 года.

Каждый этап состоит из конкурсных испытаний для индивидуального и командного участия.

На школьном этапе участникам предстоит самостоятельно решить тематические задачи, применить логику и критическое мышление, а кое-где немножко пофантазировать.

Муниципальный этап также индивидуальный, но задачи будут посложнее, например написание части кода для микроконтроллера, создание 3D-модели, составление электросхемы и многое другое.

Региональный и федеральный этапы пройдут в проектном формате. Участники начнут работать в командах над заданиями по следующим трекам:

  • производство будущего;
  • развитие транспортных систем;
  • космос;
  • медицина будущего;
  • новые медиа.

Участников ждет не только соревновательная программа – они смогут напрямую пообщаться с учеными и инженерами компаний-партнеров: госкорпораций, предприятий реального сектора экономики, университетов и научных учреждений. Для детей это отличная возможность узнать больше о разных профессиях в сфере науки и технологий, а для компаний – познакомиться с теми, кто совсем скоро может стать их сотрудниками.

Фото: образовательный центр «Сириус»

Российские школьники получили 8 медалей на международном турнире по информатике

Новости министерства образования

Все восемь школьников в составе старшей и юниорской сборных Российской Федерации получили награды: они завоевали шесть золотых и две серебряные медали.

rossijskie-shkolniki-poluchili-8-medalej-na-mezhdunarodnom-turnire-po-informatike

С 23 по 27 ноября в городе Шумене (Республика Болгария) прошел XIV Международный осенний турнир по информатике (IATI2022). Старшая и юниорская российские сборные участвовали в нем дистанционно, из своих регионов, с использованием прокторинга. Всего в турнире приняли участие команды из 20 стран, сообщает пресс-служба Минпросвещения России.

Российские команды (в двух возрастных группах: юниоры и старшеклассники) были сформированы по итогам летних учебно-тренировочных сборов, которые проводились в июне среди призеров и победителей заключительного этапа всероссийской олимпиады школьников.

Старшая сборная:

  • Антон Степанов, Лицей «Вторая школа», г. Москва, – золотая медаль и абсолютное первое место среди всех участников старшей лиги;
  • Валерий Родионов, Лицей имени Н.И. Лобачевского, г. Казань, – золотая медаль и абсолютное второе место среди всех участников старшей лиги;
  • Алексей Васильев, Пятьдесят седьмая школа, г. Москва, – золотая медаль;
  • Иван Пискарев, Школа № 2086, г. Москва, – золотая медаль.

Юниорская сборная:

  • Антон Мартынов, Лицей № 64, г. Санкт-Петербург, – серебряная медаль;
  • Петр Лосев, Пятьдесят седьмая школа, г. Москва, – золотая медаль и абсолютное третье место среди всех участников юниорской лиги;
  • Владислав Жиганов, Гимназия № 9, г. Екатеринбург, – золотая медаль;
  • Владимир Звездин, Президентский физико-математический лицей № 239, г. Санкт-Петербург, – серебряная медаль.

Руководитель старшей сборной команды – Станкевич Андрей Сергеевич, доцент факультета информационных технологий и программирования Национального исследовательского университета ИТМО. Заместитель руководителя старшей сборной команды России – Малеев Алексей Викторович, директор Центра развития ИТ-образования федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Московский физико-технический институт (национальный исследовательский университет)».

Руководитель юниорской сборной команды – Андреева Елена Владимировна, заведующая кафедрой информатики Специализированного учебно-научного центра (факультета) – школы-интерната имени A.H. Колмогорова Московского государственного университета имени M.B. Ломоносова. Заместитель руководителя юниорской сборной команды России – Кучеренко Демид Сергеевич, инженер кафедры дискретной математики федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Московский физико-технический институт (национальный исследовательский университет)».

Фото: образовательный центр «Сириус»

Рособрнадзор: учителя математики и истории владеют IT-навыками лучше учителей информатики

Новости министерства образования

Такие данные привел глава Рособрнадзора Анзор Музаев.

rosobrnadzor-uchitelya-matematiki-i-istorii-vladeyut-it-navykami-luchshe-uchitelej-informatiki

Учителя математики и истории владеют IT-навыками лучше, чем учителя информатики, заявил глава Рособрнадзора Анзор Музаев. К таким выводам ведомство пришло по итогам исследования, которое проводилось весной этого года при участии пяти тысяч учителей информатики, математики, истории и биологии.

Ниже всего оказался уровень IT-компетенций у преподавателей биологии:

В целом исследование показало, что 79% учителей владеют IT-компетенциями в достаточной степени: 39% — на базовом уровне и 35% — на повышенном и 5% — на высоком. У 17% педагогов уровень IT-навыков «удовлетворительный» и у 4% — низкий.