Квест-технологии на занятиях по информатике в системе среднего профессионального образования

ПедСовет

Основная задача внедрения активных форм – воспитание личности, готовой к конкуренции, самостоятельной в решении жизненных вопросов, творческой личности.

Системно-деятельностный подход, заложенный в идеологии нового ФГОС [1], меняет традиционную парадигму образования, основанную на усвоении ЗУН, на новую – «учись учиться». В связи с этим традиционные методы обучения потеряли свою остроту и на первый план выдвигаются активные формы обучения. Основная задача внедрения активных форм – воспитание личности, готовой к конкуренции, самостоятельной в решении жизненных вопросов, творческой личности.

В процессе реализации активных форм на уроках ставятся следующие задачи:

  • повышение интереса обучающегося к уроку;
  • взаимодействие преподавателя и обучающегося;
  • создание преподавателем наилучших условий для развития мотивации творческой, эмоциональной, экспериментальной деятельности обучаемых.

В последнее время все чаще преподаватели прибегают к использованию интерактивных методов обучения. Интерактивный подход — это определенный тип деятельности обучающихся, связанный с изучением учебного материала в ходе интерактивного урока. Приоритет среди интерактивных методов принадлежит играм. Игра является простым и близким человеку способом познания окружающей действительности, она дополняет традиционные формы обучения и способствует активности процесса обучения. Игровая технология выгодно отличается от других методов обучения тем, что позволяет ученику быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность прожить некоторое время в «реальных» жизненных условиях.

Игра рассматриваться как важное средство повышения интереса обучающихся к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также как один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки. Активность обучающихся при такой подаче материала проявляется ярко, носит длительный характер и «заставляет их быть активными»

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

  • привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;
  • вызывает у обучающихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;
  • способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы;
  • требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;
  • позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений;
  • способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;
  • способствует усвоению обучающимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников;
  • преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у обучающихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие.

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы методики:

1) Цель игры. Какие умения и навыки в области информатики будут усвоены в процессе игры. Какому моменту игры надо уделить особое внимание;

2) Сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих;

3) Какие материалы и пособия понадобятся для игры? Дидактический материал должен быть прост и по изготовлению, и по использованию;

4) Необходимо с наименьшей затратой времени познакомить обучающихся с правилами игры. Правила игры должны быть простыми и точно сформулированными;

5) На какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что ученики могут пожелать еще раз вернуться к этой игре;

6) На каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических целей игры;

7) Как обеспечить более полное участие обучающихся в игре. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность учеников;

8) Как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;

9) Подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;

10) Какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.

Обязательным структурным элементом игры является ее результат. Результат может быть наглядным, менее заметным и отсроченным. Различают результат для преподавателя (игра продемонстрировала умения, уровень усвоения знаний и норм поведения) и результат для учеников (игра пробудила интерес к проблеме, принесла моральное удовлетворение).

На своих уроках я использую игровые технологии, основанные на ИКТ и интернет технологиях, в частности веб-квест.

Сегодня обучающий квест приобрел большую популярность. Если перевести слово «quest» с английского, то это будет означать «искать что-то, выполнять задания». Первоначально под квестом подразумевали развлекательную игру, в которой делается ставка на интеллектуальные способности игрока. Игрокам необходимо разгадать несколько загадок и пройти череду препятствий, чтобы достичь поставленной заранее цели. Сегодня квест стал популярен в педагогике и превратился в актуальное дидактическое средство во всем мире и успешно осваивается преподавателями в нашей стране.

Веб-квест в педагогике – это система заданий с элементами игры, для выполнения которых используются различные информационные ресурсы, в том числе ресурсы Интернет.

Как образовательная технология веб-квест опирается на такой подход к обучению, в процессе которого студент самостоятельно активно работает с учебной информацией и формирует новые знания. При реализации данного подхода, преподаватель становится консультантом, организатором и координатором учебно-познавательной проблемно-ориентированной и исследовательской деятельности обучаемых. Преподавателем создаются условия для самостоятельной умственной и творческой деятельности студентов и поддерживается их инициатива.

Впервые термин «веб-квест» (WebQuest) был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Автор разрабатывал инновационные приложения Интернета для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Веб-квесты могут охватывать как отдельную проблему, учебный предмет, тему, так и быть межпредметными. Б. Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:

1. По длительности выполнения: краткосрочные и долгосрочные.

2. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты.

3. По типу заданий, выполняемых учащимися.

Берни Додж предлагает следующую структуру веб-квеста: введение, задание, выполнение, оценивание, заключение, использованные материалы, комментарии для преподавателя. Однако, данная структура не является чем-то застывшим и используется только как основа, которую при необходимости можно изменить. Преподаватель может конструировать квест в соответствии с уровнем и потребностями своих учеников.

Для того, чтобы использовать веб-квест при обучении информатике, существует достаточно много причин:

1) легкость способов включения Интернет в учебный процесс, при этом не требующих особых технических знаний;

2) веб-квест может выполняться как в индивидуальном порядке, так и группой, групповая работа при решении веб-квеста является более предпочтительной;

3) при использовании достигаются определенные цели обучения, развивается язык – коммуникации и обмен информацией;

4) веб-квесты развивают критическое мышление, а также умения сравнивать, анализировать, классифицировать, мыслить абстрактно;

5) веб-квест способствует поиску интернет-информации для выполнения заданий преподавателя, что влияет на усиление знаний по работе и вводу запросов в поисковых системах, поощряет учиться независимо от учителя.

Перед тем как приступить к разработке веб-квеста было бы неплохо ознакомиться с программными средствами для их создания. К таким относятся: QuestGarden, Jimdo, Wix, Zunal, Google-сайты, Ucoz и т.д.

Но даже если вы не хотите углубляться в изучении инструкций по разработке веб-квестов на данных платформах, вы всегда можете разработать веб-квест на программе PowerPoint, которая более знакома преподавателям, не имеющим большого опыта работы с интернет платформами.

Веб-квест можно использовать на любом этапе урока: для формирования новых знаний, при закреплении или обобщении материала.

Для урока по теме «Программное обеспечение» мною был разработан веб-квест, который я применила на этапе актуализации знаний. Обучающимся нужно было ответить на семь вопросов по теме «Устройство компьютера».

В качестве итоговой работы по теме «Информация» я использую разработанный мной веб-квест, созданный в программе PowerPoint.

Вопросы обучающемуся в этом веб-квесте задаются в зависимости от его ответа на предыдущий вопрос. Если ответ был неверен, то следующий вопрос был менее сложный.

При создании этого квеста использовалась схема расположения слайдов в презентации. Из схемы понятно, на какой слайд нужно сделать ссылку при условии того или иного ответа на вопрос.

Внеурочная деятельность, наряду с уроками, – одна из главных форм организации учебно-воспитательного процесса в колледже. Не секрет, что обучающиеся на уроках устают от «сухого» преподавания весьма объемного материала, многое из которого нужно еще и заучить. Внеурочная же работа предоставляет большие возможности для возбуждения интереса обучающихся к изучаемым предметам.

В Федеральном государственном образовательном стандарте внеурочной деятельности уделено особое внимание как обязательной части основной образовательной программы, направленной на достижение личностных и метапредметных результатов.

В рамках внеурочной деятельности мной был разработан веб-квест, первая часть которого знакомит обучающихся со знаменательными местами города Тамбова. На своей странице в ВК я выложила интерактивную схему прохождения квеста с пояснениями по каждому пункту.

Легенда

По слухам, 1000002 с лишним лет назад, когда предмет «Информатика» изучали еще не во всех школах нашей страны, в одной секретной лаборатории было создано устройство, с помощью которого можно изучить школьную информатику «на отлично». Но вот беда: мы не только не знаем, где находится это устройство, но даже карта, на которой отмечено расположение устройства, была утрачена в результате стихийного бедствия. Во время страшного урагана карту разорвало на кусочки и разметало по разным местам города Тамбова. Но если мы сможем найти фрагменты карты и узнать примечательные места города, мы сможем получить доступ к устройству!

Этапы квеста

Для того, чтобы приступить к выполнению первого этапа кейса, необходимо двоичное число из «Легенды» перевести в десятичное – это пароль для открытия архива ПАПКА 1. На первом этапе вам надо найти 5 фрагментов карты и правильно ответить на вопросы к этим фрагментам, записать полученные ответы. Паролем к архиву ПАПКА 2_1 будет набор первых букв этих ответов в том порядке, в каком были получены фрагменты. Если ответом была фамилия или имя, то буква в пароле должна быть заглавной.

На втором этапе вам надо с помощью паролей попасть в места, где хранятся составные элементы схемы для сборки устройства.

При решении заданий части 2 вы получаете фрагменты нового рисунка, который нужно собрать в текстовом редакторе (используя возможности редактора при работе с рисунком).

Полученную в итоге картинку с изображением устройства необходимо прислать на почту tolstyh1984@mail.ru. Прохождение квеста засчитывается только в случае, если картинка соответствует требованиям!

Окончание приема ответов: 30.05.2021 в 23:59.

Среди прошедших квест, победитель определяется по времени получения письма с картинкой-артефактом (1 место занимает тот, кто первым пришлет правильную картинку). Он получает 5 за курс информатики.

Как устроен квест

Наш квест состоит из вложенных друг в друга архивов папок, которые защищены паролем. Рядом с каждым запароленным архивом лежит файл, в котором спрятан пароль и инструкция к заданию.

Образовательный веб-квест эффективно помогает формированию и таких общеучебных умений как:

  • умение работать с различными источниками информации;
  • самообучение и самоорганизация;
  • самоконтроль.

К ключевым характеристикам обучения с использованием веб-квестов можно отнести:

  • индивидуализацию процесса обучения, заключающуюся в самостоятельном выборе вида источника информации в соответствии с индивидуальными особенностями восприятия и выборе темпа изучения учебного материала;
  • разнообразие источников информации: текст, видео, анимация и др.;
  • успешную мотивацию к изучению учебного материала через игровой компонент обучения;
  • наличие игровой сюжетной линии, связывающей задания и результаты их выполнения;
  • наличие обратной связи при выполнении заданий для обеспечения самоконтроля;
  • формирование универсальных учебных умений.

При самостоятельном выполнении заданий и поиске ответов на поставленные вопросы среди большого количества научной информации у обучающихся развиваются критическое мышление через умение сравнивать и анализировать, классифицировать объекты и явления, мыслить абстрактно. Студенты приобретают навыки трансформации полученных знаний для решения поставленных задач.

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Читайте по теме: